<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://nandrew.forumbb.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>Всё о Нэнси Дрю</title>
		<link>http://nandrew.forumbb.ru/</link>
		<description>Всё о Нэнси Дрю</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Wed, 30 Jun 2010 19:51:23 +0400</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Досчитай до 1000</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 18px&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;color: green&quot;&gt;11&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bess)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 19:51:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=83#p83</guid>
		</item>
		<item>
			<title>&quot;Пророк&quot;</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</link>
			<description>&lt;p&gt;да))&lt;br /&gt;Следующий игрок не прошёл Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур&lt;br /&gt;(А я прошла&amp;#160; :flirt:&amp;#160; ))&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bess)</author>
			<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 19:50:40 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=82#p82</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Флудим</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</link>
			<description>&lt;p&gt;Ясненько)&lt;br /&gt;Хорошо,во всяком случае я постараюсь,т.к. у нас комп сломался и я пишу сейчас со старого.На нереально что-то делать!Ужасно глючит!!!Но если получится-добавлю парочку.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bess)</author>
			<pubDate>Tue, 29 Jun 2010 14:48:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=79#p79</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Состав на 25.06.2010</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Состав администрации на 25.06.2010&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Администраторы - &lt;strong&gt;Jess, Bess&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Модераторы - &lt;strong&gt;Henry&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 16:43:02 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=71#p71</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Правила</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Правила&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Регистрация&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Если Вы регистрируетесь на форуме, Вы соглашаетесь выполнять правила. &lt;br /&gt;2. Вы должны предоставить настоящий e-mail. Мы гарантируем, что информация будет известна только администрации сайта.&lt;br /&gt;3. Запрещается регистрироваться с ником, состоящим из бессмысленного набора букв или состоящим только из цифр. &lt;br /&gt;4. Запрещена регистрация нескольких аккаунтов одним человеком. &lt;br /&gt;5. Если вы не проявляете активность на форуме, Ваш аккаунт будет удален.&lt;br /&gt;6. Если вы хотите рекламировать другой сайт/форум, не стоит регистрироваться, заходите в аккаунт с ником Реклама, пароль 123456.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Наказание - удаление аккаунта без объяснений и предупреждений&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Поведение&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Категорически запрещается использование грубых, нецензурных, оскорбительных выражений.&lt;br /&gt;2. Пользователям запрещено писать бессмысленные сообщения, сообщения, состоящие только из смайлов (флуд)&lt;br /&gt;3. Запрещено копирование информации без указания источника (плагиат)&lt;br /&gt;4. Запрещено писать не по теме (оффтоп)&lt;br /&gt;5. Запрещается любая реклама (спам), кроме специально отведенной темы.&lt;br /&gt;6. Запрещено отправлять 2 или более односложных сообщений подряд (мультипостинг)&lt;br /&gt;7. Запрещено спамить и оскорблять участников форума в ЛС (в личных сообщениях)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Наказание - БАН от 3 до 10 дней.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Создание тем, публикация сообщений&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;1. Запрещается создавать 2 или более тем с одним и тем же смыслом, перед тем, как создавать тему посмотрите, нет ли такой же на форуме.&lt;br /&gt;2. Название темы должно максимально отражать ее суть.&lt;br /&gt;3. Просим Вас не делать грамматических ошибок, если в сообщении слово подчеркивается красным - это значит, что в слове допущена ошибка.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Красным цветом имеют право писать только администраторы и модераторы сайта.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: right&quot;&gt;Правила приняты администраторами форума 25.06.2010&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Спасибо за внимание!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 16:37:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=70#p70</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга жалоб</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</link>
			<description>&lt;p&gt;Тут гости оставляют негативные отзывы&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;*Рекламировать др. форумы тут запрещено!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 15:26:56 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=69#p69</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Книга отзывов и предложений</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</link>
			<description>&lt;p&gt;Тут только позитивные отзывы, также здесь мы принимаем предложения по форуму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;*Рекламировать др. форумы тут запрещено!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 15:26:25 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=68#p68</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Старший и младший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Для тех, кто в первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.&lt;br /&gt;Подсказки дает отец Нэнси.&lt;br /&gt;Мобильника у Нэнси нет, а телефон висит у входной двери гостиницы.&lt;br /&gt;У Нэнси появился кошелек, сначала в нем 3,5 доллара. В этой игре за многое придется платить, поэтому старайтесь экономить.&lt;br /&gt;Это первое дело Нэнси.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Секрет&lt;/strong&gt;: в комнате Эмили на стене криво висит картина. Надо ее поправить, выйти за дверь, вернуться, поправить опять – и так десять раз. На одиннадцатый раз картина заговорит.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Лиловая гостиница&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идет 1930 год и Нэнси едет в Титусвиль по приглашению своей знакомой Эмили Крэнделл в «Лиловую гостиницу».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знакомимся с Джейн Уиллоуби – опекуншей Эмили после смерти ее матери. Поднимаемся по лестнице и заходим в комнату Эмили. В последнее время здесь стало происходить что-то странное, и она просит спрятать фамильные драгоценности в сейф нашего отца. В это время раздается взрыв – пожар на кухне. Вернувшись к разговору с Эмили, выясняем, что драгоценности исчезли: теперь невозможно сделать ремонт, а гостиницу придется закрыть. Эмили рассказывает о Джошуа Кроули, который бывал здесь и любил семью Крэнделл. Он часто повторял: «Время покажет!» и подарил им большие часы. Джошуа обещал оставить наследство Эмили, но, когда он умер, то все имущество по завещанию перешло Ричарду Топэму – специалисту по паранормальным способностям. «Лиловая гостиница» и дом Джошуа&amp;#160; были построены двумя братьями во времена Гражданской войны в 19-м веке и находятся неподалеку друг от друга. Нам нужно выяснить, были ли застрахованы драгоценности,— для этого придется съездить в Титусвиль к банкиру Джиму Арчеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим комнату Эмили. В углу — граммофон, на кровати — книжка Омара Хайяма, у стены — швейная машинка. Эмили говорит, что ее мать и Джейн были раньше портнихами. Спустимся по лестнице вниз и зайдем в гостиную. Прочитаем статью в журнале про умную лошадь по имени Ганс и вторую статью о языке бродяг. На каминной полке стоят часы – похоже, это какая-то головоломка. В углу — настольная игра для посетителей гостиницы «Свидание Бардов». Можно поговорить с Джейн о драгоценностях (Эмили говорила, что только они вдвоем знали о них), машине у гостиницы (это не машина Джейн) и игровом автомате (его принес Джошуа). Она обвиняет Эмили во взрыве плиты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем звонить отцу. Он просит съездить в город и забрать на почте важные документы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Загадки Джошуа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пойдем знакомиться с Топэмом.&amp;#160; Перейдя мост, нужно успеть поймать листок бумаги – это квитанция об оценке какого-то ключа у ювелира. Постарайтесь не свалиться с моста (второй шанс).&amp;#160; Когда вы перейдете второй мост и повернете направо, то увидите поле для гольфа. Слева от дома Джошуа находится запертый сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в дом. Первым делом придется успокаивать мяукающего кота с помощью игрушечной мышки. Сам Топэм занимается очень важным делом – силой мысли пытается передвинуть лежащие на столе ложки – и не желает разговаривать, пока мы не покажем ему свой высокий интеллект. Он дает тетрадку с логическим тестом: нужно отгадать загадки и напечатать правильные ответы. Должно получиться так: седьмое небо, двойная игра, белый стих, мелкая сошка, большая шишка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем разрешение осмотреть дом. На низком столике справа от двери посмотрим на фотографию Джошуа в роли Пака из пьесы «Сон в летнюю ночь». Прочитаем статью о радиометре (в книжке рядом с чучелом попугая) – устройстве с лопастями, которые начинают вращаться под воздействием света. На каминной полке под часами – головоломка с мышками. Нужно найти одинаковые пары&amp;#160; картинок и забрать зеркало из открывшейся дверцы. Подойдем к секретеру и откроем шкатулку со слоном. Внутри лежит дневник – это наше руководство по игре. Внутри вложена записка – Джошуа кому-то одолжил свою резную подставку, но имя адресата неразборчиво.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник рекомендует сначала открыть замок на складе. Для этого нужно победить в игре «Свидание Бардов», выиграть в гольф, выяснить второе имя матери Эмили и узнать имя поэта с клешнями и панцирем. Имя поэта уже известно – Омар (мы читали его стихи в комнате Эмили).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем играть в гольф. Необходимо пройти все поле за 30 ходов на младшем детективе и за 21 на старшем. Каждый тур платный. Поэтому, после того, как вы купите карточку и возьмете клюшку и мяч, сохраните игру. На карточке отмечено оптимальное количество ходов для каждой лунки. Есть два секрета сделать меньше ударов: на лунке 3 можно закатить мяч в пещеру, тогда он сразу попадет на песок; на лунке 4 можно закатить мяч в среднее отверстие, тогда он попадет в самолет. Когда вы выиграете, не забудьте забрать приз – игрушечного пони. Рекомендую выиграть пять лошадок – понадобится в будущем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Второе слово для замка сарая – Пони.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_1.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_1.jpg&quot; /&gt;&amp;#160; &amp;#160;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_2.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_2.jpg&quot; /&gt; &lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом стоит головоломка «Угадай мяч». За восемь ходов нужно правильно расставить четыре разноцветных мяча, следуя инструкции. Прохождения этой загадки нет, она генерируется случайным образом, совет – нужно отбрасывать лишнее. Когда выиграете, внимательно прочитайте стихотворение в обрамлении фаз Луны и запишите выделенные слова. Должны получиться такие числа: 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь вернемся в гостиницу. Заплатим 5 центов и выиграем в «Свидании Бардов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвигаем желтый квадрат влево. Передвигаем зеленый влево и вниз. Передвигаем желтый вниз. Передвигаем синий влево, вниз и вправо. Передвигаем красный вниз, направо и вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвигаем синий квадрат влево. Передвигаем желтый влево, вверх и вправо. Передвигаем синий вверх. Передвигаем зеленый вверх, влево и вниз. Передвигаем синий вниз. Передвигаем желтый влево. Передвигаем синий вверх и вправо. Передвигаем желтый вправо. Передвигаем красный вверх и вправо. Передвигаем зеленый вправо. Передвигаем красный вниз и влево. Передвигаем зеленый влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь мы знаем третье слово для замка — Бард. Выясним у Эмили второе имя ее матери – Роза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем открыть часы в гостиной. Нужно провести птичку на другую сторону.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_3.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_3.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвигаем 1, 2 и 3 влево. Передвигаем 4 вниз. Передвигаем 1 вправо. Передвигаем 5 влево и вниз. Передвигаем птичку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_4.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_4.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Передвигаем 1 и 2 влево. Передвигаем 3 вниз. Передвигаем 4 влево. Передвигаем 5 вверх. Передвигаем 3 и 2 вверх. Передвигаем 6 влево. Передвигаем 7 вверх. Передвигаем 2 вниз и вправо. Передвигаем 3 и 5 вниз. Передвигаем 8 влево. Передвигаем 9 и 7 вверх. Передвигаем 10 вниз. Передвигаем птичку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем зеркало. Едем в город.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Титусвиль&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вождение:&amp;#160; чем дальше курсор от машины, тем быстрее она будет ехать. Старайтесь не попадать в ямы и не забывайте доливать бензин. Если вдруг пробьете колесо, с помощью гаечного ключа снимите шину, наденьте запаску и два раза нажмите на болты, чтобы их затянуть (если нажмете только один раз, второй шанс). Если у вас не хватает денег на оплату ремонта шины или на бензин, на заправке придется собирать болты и гайки по ящикам. Припарковаться – нажать «Пробел». Прежде, чем куда-то ехать, посмотрите на карту, потому что бензин очень быстро заканчивается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сначала заедем к ювелиру и выясним насчет ключа. Его попросил оценить банкир Джим Арчер, но отказался платить за услугу. Делать нечего, покупаем ключ за 1,5 доллара.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь заедем на почту и заберем документы отца. Нам предложат развозить телеграммы – каждая доставка стоит 25 центов. Если у вас будут заканчиваться деньги или бензин, придется зарабатывать здесь. Едем в банк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Арчер говорит, что драгоценности Эмили не были застрахованы. Завещание Джошуа было найдено в его доме, когда там уже жил Топэм, и он мог его подделать в свою пользу. Но в банке есть депозитный сейф на имя Джошуа – может, там лежит настоящее завещание?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на печатную машинку – Арчер получил ее по завещанию Джошуа. Перемотаем ленту и прочитаем о миссис Шелдон, которая живет в Двух вязах и на время взяла резную подставку. Точно такую же информацию мы видели в дневнике, только теперь мы знаем адресата. Надо проверить, отдала ли миссис Шелдон подставку назад&amp;#160; или нет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе – большие часы. Получив разрешение Арчера, открываем дверцу и собираем механизм часов. Правильно поставленные шестеренки «прилипают», обращайте внимание на линии на средних и маленьких — они подсказывают, сколько шестеренок должно быть между собой соединено. Забираем зеркало и едем обратно в гостиницу.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_5.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_5.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Волшебный сарай &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем сарай: по очереди набираем Бард – Омар – Пони – Роза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к столу и прочитаем брошюру о пресноводных рыбах. Рядом стоят часы с фазами Луны. Поворачиваем стрелку&amp;#160; 1, 2, 4, 2, 8, 2, 7 (код в стихотворении у поля для гольфа) и фиксируем каждую цифру, нажимая на кнопку наверху часов. Забираем четвертое зеркало.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над столом висит радиометр. Расставим зеркала по местам в кронштейны по углам сарая. Теперь нужен свет. На стене у ящиков висит головоломка — домино. Устанавливаем пластинки так, чтобы они соприкасались между собой одинаковыми цифрами. Дергаем за рычаг и регулируем свет так, чтобы он попадал на радиометр.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_6.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_6.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После ролика поднимаемся по лестнице. На столе – неработающее радио: нам нужен кварцевый кристалл, который заказал Джошуа (спросим у Топэма). В углу – огромные серебряные часы. Прочитаем записку – это какой-то шифр: «Забыл, где спрятал ПВИЗ? У Марселя под крышей». Посмотрим на символы на часах – мы уже такие встречали в статье о бродягах. Пока здесь больше делать нечего, идем к Топэму.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем дальше дневник: «Страшилки находятся в туннеле за разобранной картиной», «Скажи Флейте, Пираму и Фисби ключевые слова, а подсказка для Основы должна быть у Глории», «Чтобы открыть дневник, глюч в отставке 2 направо». Надеюсь, что вы уже привыкли к манере Джошуа шифровать все важное, поэтому «глюч в отставке» — это ключ в подставке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попросим у Топэма кристалл, но просто так он его не отдаст. Придется пройти паранормальный тест. Он будет давать вам смысловые подсказки, как в статье о умной лошади Гансе (здесь мне было очень смешно, что Нэнси сравнили с лошадью). Необходимо угадать пять карт. Топэм задает вопросы по-разному, но смысл такой:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;карта, которая у него перед глазами,— Звезда; карта в его мыслях – Квадрат; карта, которая поглощает его внимание,— Волны; карта в его руках – Круг; просто карта — Крест.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Какая карта сейчас у меня перед глазами? Звезда&lt;br /&gt;Это что за карта? Крест&lt;br /&gt;Какая карта сейчас в моих мыслях? Квадрат&lt;br /&gt;Какая карта сейчас у меня в руках? Круг&lt;br /&gt;Какая карта поглощает мое внимание? Волны&lt;br /&gt;Сейчас в моих мыслях какая карта? Квадрат&lt;br /&gt;Вы знаете, какая карта у меня перед глазами? Звезда&lt;br /&gt;Скажите, что это за карта? Крест&lt;br /&gt;Что это за карта? Крест&lt;br /&gt;Можете сказать, что это за карта? Крест&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Топэм объясняет, что Марсель – это шляпа Джошуа, которую на память забрала мать Эмили. Идем в гостиницу. Шляпа лежит в ящике тахты, на которой сидит Эмили. Забираем из-под тульи ключ. Если мы сейчас начнем осматривать другие вещи, Эмили возмутится – надо будет вернуться сюда в ее отсутствие. Поедем в город к ювелиру и за подставкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Подставка Джошуа&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отвезем ювелиру кварц. Его огранка стоит 2 доллара, но можно будет заплатить по результату. Теперь поедем к миссис Шелдон (верхний левый угол карты). Она отдаст подставку в обмен на карты для бриджа, которые нужно забрать у телефонистки. В свою очередь, телефонистка отдаст карты, если мы привезем ей из сиротского приюта Тернера лотерейные билеты. Едем туда, но у нас просят пять игрушек. Отдаем пять выигранных в гольф лошадок (альтернатива – купить игрушки в магазине) и выясняем, что лотерейные билеты нужно забрать в печатной мастерской. Главный печатник города собирается идти на рыбалку и отказывается нам помочь. Уговорив его, сами идем ловить большеротого окуня. В сарае мы читали брошюру о рыбах, поэтому знаем, как его ловить (окунь живет в камышах, а приманкой для него является плотва).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_8.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_8.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем удочку, насаживаем на крючок плотву и закидываем ее в камыши. Зажимаем левую кнопку мыши, а когда поплавок дернется, отпускаем ее — окунь наш. Проделываем весь путь в обратной последовательности: печатная мастерская – телефонная станция – Два Вяза. Теперь заедем в банк и попробуем проверить, подойдет ли ключ из Марселя к депозитному сейфу Джошуа. Опять незадача: Арчер откроет сейф, если мы поможем ему доделать платье для его жены. Надо попросить Джейн — она же была портнихой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в гостиницу. Джейн говорит, что должна убедить Эмили продать гостиницу. Идем наверх и разговариваем с Эмили. Оказывается, последнее время она постоянно слышит шорохи, голоса, а сегодня на ее глазах сдвинулась картина на стене. Все это очень странно — кажется, кто-то путается ее запугать. Вернемся к Джейн. Она отказывается помогать с платьем, потому что утеряла навыки шитья. Придется делать самим (кто бы сомневался…) Идем к швейной машинке, но в ней не хватает иглы. Просим у Джейн швейные принадлежности. Она пойдет их искать, а мы пока поможем ей расставить пироги для заказчиков (инструкция в инвентаре). Пироги стоят за занавеской на крыльце. Принцип решения этой загадки: сначала расставляйте очевидное, потом отбрасывайте ненужные условия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Младший детектив&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_9.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_9.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Старший детектив&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_9.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_9.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к Джейн, но ее пока нет на месте. Посмотрим, что Джейн прячет за стойкой, и обнаружим старую фотографию двух братьев, построивших гостиницу и дом Джошуа. Они стоят у лестницы, ведущей в туннель (да и Джошуа писал о туннеле…) Откроем напольные часы – здесь Джошуа оставил подсказку, как правильно устанавливать зеркала для радиометра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора искать туннель. Зайдем в гостиную и нажмем на золотой держатель для шторы на диване. Откроется люк, спустимся вниз и включим свет. Сразу же справа нажмем на фонарь и поднимемся по лестнице. Обнаруживаем глазок в комнату Эмили: наши предположения насчет запугивания девушки подтвердились. Возвращаемся в туннель. Не забудьте смотреть под ноги и вы обнаружите копилку с 1 долларом внутри — деньги для ювелира теперь есть, можно не заниматься развозом телеграмм. Идем дальше, справа на стене висит картина из кусочков под названием «Страшилки».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_11.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_11.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Собрав паззл, забираем пластинку из потайного ящика. Символ на ней точно такой же, как на подставке Джошуа. В итоге приходим под дом Джошуа и слышим, как Топэм ведет занятие. Возвращаемся назад. Заберем у Джейн иголку и спросим ее о потайном ходе — Джейн отвечает, что ничего о нем не знала.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх. Эмили уехала в город по делам – самое время посмотреть, что же лежит в ящике тахты. Читаем письмо от Джейн, в котором она пишет о некой Марион Делорм, копающейся в ее вещах. Также здесь лежит записка от Джошуа с кодом для Основы. Запишем этот текст: «Ты добрая леди, сияющая как чистая вода. При мысли о тебе мне кажется, что дальше только небо».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь послушаем пластинку. В смысл радиопостановки можно не вникать, но нужно запомнить порядок появления звуковых эффектов:&amp;#160; раскаты грома, цокот копыт, кошачий вой, шум дождя, звук открывающейся двери, звук шагов, раскаты грома, шум дождя, звон мечей, звон монет. Посмотрим на подставку – здесь изображены все эти звуки и соответствующие им буквы. Читаем: «Добрый друг». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинаем шить платье для жены банкира. На младшем детективе это сделать намного проще, а на старшем придется очень стараться. Зажмите левую кнопку мыши, не спешите, останавливайтесь на поворотах и поправляйте направление движения. Курсор лучше поместить как можно ближе к игле. На углах надо делать несколько стежков на одном месте перед изменением направления.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец, все готово. Едем в город, открываем депозитный сейф и забираем еще один дневник. Набираем на его обложке код «Добрый друг» и читаем о Флейте, Пираме и Фисби. Вот кто эти люди – радиолюбители, с которыми дружил Джошуа.&lt;br /&gt;Оплачиваем ювелиру огранку кварца и едем назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Шекспир и бродяги&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в сарай, устанавливаем кварц в радио.&amp;#160; По очереди разговариваем с Флейтой (первый регулятор не трогаем, на втором устанавливаем 0,02, на третьем&amp;#160; 0,005 – получаем 7,025), Пирамом (7,057) и Фисби (7,050). Им нужно сказать кодовую фразу из пьесы Шекспира, а они ответят свою. Мы знаем, что любимая пьеса Джошуа – «Сон в летнюю ночь». Эта книжка лежит на столе Топэма. Идем к нему и просим посмотреть на книжку, но Топэм отказывает. Придется воспользоваться туннелем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимемся через люк в дом Джошуа. Сразу же дайте коту игрушечную мышку, иначе придет Топэм и вас выгонят из дома (второй шанс). Посмотрим на настенный календарь. Когда вы нажмете на него, ваза на столе закачается. Сразу же придержите ее, чтобы она не упала (иначе — второй шанс). На календаре отмечена встреча Топэма и Арчера насчет денег – нужно спросить об этом банкира. Теперь откроем пьесу и запишем три кодовых фразы для радиолюбителей. Вернемся в сарай.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Флейта дает код: «Отправляйся в путь, когда хозяин внутри, ибо тебе стоит остерегаться воров».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пирам: «Злой собаке следует молчать, когда вокруг опасные места».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Фисби: «Власти враждебно относятся к плохой воде, так что не ходи туда».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_12.jpg&quot; alt=&quot;http://questarena.net/images/stories/oldclock_12.jpg&quot; /&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим все четыре кода (Основу тоже) на язык бродяг и открываем часы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пронумеруем символы на часах слева направо и сверху вниз.&lt;br /&gt;Флейта: 10, 9, 8&lt;br /&gt;Фисби: 5, 4, 12&lt;br /&gt;Пирам: 2, 1, 3&lt;br /&gt;Основа: 11, 7, 6&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами – очередная головоломка. Нужно дойти до конца дорожки, используя&amp;#160; ходы от 1 до 10. Ходы не повторяются. Можно просто воспользоваться цифрой на фишке, а можно срезать, воспользовавшись картинкой на фишке (это можно делать тогда, когда картинка срезает больше ходов, чем&amp;#160; цифра). Одно из прохождений такое: 4, 8, 10, 6, 1, 7, 2, 9, 3&lt;br /&gt;Когда все будет сделано правильно, из часов выкатится золотой шарик для гольфа. Прочитаем записку Джошуа: «В тайный город гномов это отнеси и одним ударом в лунку закати». Идем на поле для гольфа, забираем клюшку (платить за карту уже не нужно). Закатываем одним ударом золотой мяч в лунку справа и забираем еще один ключ от депозитного сейфа.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к машине, слышим скандал и автоматически переносимся в комнату к Эмили, которая прогоняет нас из дома. Садимся в машину и едем к Арчеру. Он признается, что приезжал к Топэму попросить денег в долг. Открываем сейф и достаем настоящее завещание Джошуа, а также фотографию матери Эмили и Джейн Уиллоуби. Едем назад в гостиницу и устремляемся в погоню. Важно не терять машину злодея из вида (иначе — второй шанс). Когда Нэнси скажет, что злодей едет к границе штата, прекратите преследование и короткой дорогой поезжайте к железнодорожной станции.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Дело закрыто!&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Bess)</author>
			<pubDate>Fri, 25 Jun 2010 12:39:22 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=63#p63</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказки дает попугай Лори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Задания отмечаются только после смены локации.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет- там много подсказок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06:00- замок просыпается, начинаются уроки у Джейн&lt;br /&gt;08:00- открывается ресторан, где мы будем заказывать еду&lt;br /&gt;09:00-&amp;#160; приходит Найджел&lt;br /&gt;14:00- заканчиваются уроки у Джейн&lt;br /&gt;21:00- Джейн и Найджел ложатся&amp;#160; спать&lt;br /&gt;03:15- в замке начинают происходить странные вещи&lt;br /&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк- тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся- из темноты на нас смотрят красные глаза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Расследование начинается.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;1. Знакомство с замком и действующими лицами&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Положив чемодан, позвоним Нэду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем искать оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующая по коридору дверь- комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью — интересно, что она открывает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дальше по коридору — комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя — это горгулья. Спускаемся вниз&amp;#160; в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заглянем в пустой колодец с лягушками — где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили&amp;#160; за выдающиеся достижения в ботанике.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем мимо огромного хищного растение — лучше его не трогать (можно проверить- увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в Большой зал.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе — на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах — целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в дверь рядом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура- звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле- его знает Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?&lt;br /&gt;Пора поздороваться&amp;#160; с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последняя дверь по коридору закрыта.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Джейн.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Комната Джейн&amp;#160; и пароль к компьютеру Алана&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Джейн скучно, она&amp;#160; хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же — если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как-то она была у Линды вкомнате&amp;#160; и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в «Череп и кости».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее- противник вынужден отдать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Осмотрим комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом- это дополнительные подсказки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В книжном шкафу посмотрим на «Начальные сведения о рунах». Скрытый секрет- на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги «Вампиры». На последней странице статьи- телефон автора. Запишем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн- не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем- текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные- например, выучить «Песню о Бриджет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в «Похищение в театре», должен помнить).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Используем яйцо:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси- услышим музыкальный секрет&lt;br /&gt;2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с чудовищем Блэкмура&lt;br /&gt;2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00- смотрим сон с лягушкой Гренни&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i152/1006/e6/5a2f7e2ae3d3.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i152/1006/e6/5a2f7e2ae3d3.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 1. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пароль к компьютеру «Purgamentum exit». Переводится- «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений,&amp;#160; то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном»- она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси- странная лестница с поющими ступеньками.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Комната Нэнси и компьютер Найджела&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о «Законе о шестимесячном проживании в поместье», согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Альтернативный вариант- покормить мясом растение миссис Дрейк.)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина «Гренни и водяная фея», посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение- открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;У окна установлен штатив- интересно, для чего?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На стене висит огромный гобелен.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 00:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Замок спит, самое время почитать заметки Найджела. Спустимся в библиотеку и подойдем к его компьютеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заметки Найджела, важное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1)&amp;#160; &amp;#160; Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.&lt;br /&gt;2)&amp;#160; &amp;#160; Найджел нашел&amp;#160; тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это — ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.&lt;br /&gt;3)&amp;#160; &amp;#160; О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.&lt;br /&gt;4)&amp;#160; &amp;#160; В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой- дракон.&lt;br /&gt;5)&amp;#160; &amp;#160; Корбин никогда не жил в Блэкмуре.&lt;br /&gt;6)&amp;#160; &amp;#160; В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.&lt;br /&gt;7)&amp;#160; &amp;#160; Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т. д.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Также прочитаем письмо от издателя Найджела- может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем ловить привидения.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Тринадцать&amp;#160; привидений&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оптимальный маршрут:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в&amp;#160; кухонный коридор-&amp;#160; три штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету,&amp;#160; разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем&amp;#160; к картине на противоположной стене, разворачиваемся- справа второе. Слева от кухонной двери- третье.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в Большой зал- четыре штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся- четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны — пятое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим в оранжерею- две штуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Шестое- спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое- наверху справа от входной двери.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева- восьмое.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На втором этаже- четыре.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сразу бежим направо. Девятое- возле двери с гербом. Разворачиваемся,&amp;#160; у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся- слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх- двенадцатое.&lt;br /&gt;Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое-&amp;#160; у двери к библиотеку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приз Алана:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются-&amp;#160; в 06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить- никого.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Восточный тайный ход и герб Эдварда&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;06:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Бриджет в полночь в небеса&lt;br /&gt;Обратит свои глаза.&lt;br /&gt;Самой длинной будет ночь,&lt;br /&gt;Просит звезды ей помочь:&lt;br /&gt;„Оставайтесь, вы мои друзья,&lt;br /&gt;Ведь без вас скучаю я“.&lt;br /&gt;Лишь коснется ночь земли,&lt;br /&gt;Будут снова с ней они».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила&amp;#160; записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка- однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает- надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Играем&amp;#160; в «Бул». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача- взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом.&amp;#160; Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы- они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори- он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим&amp;#160; на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит).Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда-&amp;#160; слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i058.radikal.ru/1006/07/affe23f9758a.jpg&quot; alt=&quot;http://i058.radikal.ru/1006/07/affe23f9758a.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 2. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i066.radikal.ru/1006/58/f0001a08e52a.jpg&quot; alt=&quot;http://i066.radikal.ru/1006/58/f0001a08e52a.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 3. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Верхняя левая лапка- направо, верхняя правая лапка- вверх, средняя левая лапка- вниз, средняя правая лапка- налево, нижняя левая лапка- вниз, нижняя правая лапка- направо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим- там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн- у нее есть светящиеся палочки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как обычно, палочки нужно&amp;#160; выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередное испытание- «Россыпь иероглифов».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Правила игры- за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4&amp;#160; или 5 картинок в ряд- за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Печенье Лори и знаменитости&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спрашиваем его, знает ли он&amp;#160; Генриха? У Лори&amp;#160; сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори — очень умная и красивая птица».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Лори дает ответ- Генрих Гейне.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела- придется&amp;#160; идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи- 30%, протеины- 20%, фрукты- 20%, зерно- 20%, орехи- 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.&lt;br /&gt;Один из рецептов:&lt;br /&gt;салат-3 раза, черви- 2 раза, голубика- 2 раза, крекеры- 2 раза, орехи- 1 раз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники- острием вверх.&lt;br /&gt;Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!)&amp;#160; и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Западный тайный ход и герб Корбина&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два-&amp;#160; Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на портреты&amp;#160; в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Он говорит, что человек на портрете — это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Машинопись:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет&amp;#160; — положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы — тогда точно выиграете с первого раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s49.radikal.ru/i123/1006/60/9f61b8b3b9ee.jpg&quot; alt=&quot;http://s49.radikal.ru/i123/1006/60/9f61b8b3b9ee.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 4. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что-то мы заработались- на часах 03:15. Выходим из библиотеки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем — пахнет маслом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ложимся спать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь — она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики. &lt;br /&gt;На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право- это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Считаем метеориты на гербе- это порядок поворотов горгульи:&lt;br /&gt;два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается потайная дверь. Проходим вперед&amp;#160; и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Проклятье Линды и двери с&amp;#160; треугольниками&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он&amp;#160; в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку- нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).&lt;br /&gt;Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s52.radikal.ru/i137/1006/b4/8af7ec4fb421.jpg&quot; alt=&quot;http://s52.radikal.ru/i137/1006/b4/8af7ec4fb421.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 5. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:&lt;br /&gt;14,5,4,10,8,16.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря — это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Попробуем поставить все треугольники острием вверх- не получается.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень- больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами –&amp;#160; лабиринт с вращающимися комнатами.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Лабиринт Альберта&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i064.radikal.ru/1006/80/4a24ff26670f.jpg&quot; alt=&quot;http://i064.radikal.ru/1006/80/4a24ff26670f.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 6. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет&amp;#160; вращаться. В первый раз&amp;#160; нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол — на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Марс — открыть, войти&lt;br /&gt;Луна — открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.&lt;br /&gt;Солнце- открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Венера- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, не входить, повернуться&lt;br /&gt;Марс- открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, войти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины- может, Найджел поможет? Идем обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Короткий маршрут:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Марс- открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться&lt;br /&gt;Меркурий- открыть, войти&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост,- это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Открываем дверь в алхимическую лабораторию&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем назад коротким маршрутом через любой вход.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на головоломку. Слева сверху- алхимические составляющие,&amp;#160; в центре- котел для смешивания&amp;#160; ингредиентов, внизу&amp;#160; справа- какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала&amp;#160; составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1- дистилляция, 2- аммиак, 3- белая медь&lt;br /&gt;4- уксус, 5- киноварь, 6- селитра&lt;br /&gt;7- огонь, 8- воздух, 9- сера&lt;br /&gt;10- купорос, 11- дух соли, 12- негашеная известь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Азотная кислота- 10,6 (купорос + селитра)&lt;br /&gt;Царская водка- 10,6, 11,11,11 (купорос + селитра + 3 раза соль)&lt;br /&gt;Ртуть- 5,7 (киноварь + огонь)&lt;br /&gt;Дистиллированный уксус- 4,1 (уксус + вода)&lt;br /&gt;Сернистая печень- 9,12,2,1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается дверь- мы в лаборатории.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Лаборатория и дальнейший план действий.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин- это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду.&amp;#160; Подсказки находятся в «Немой книге».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Почитаем книжку об Эоле.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Дневник написан владельцами поместья.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Важное:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; 1) Первую запись сделал Чарльз.&lt;br /&gt;Лабораторию создал Альберт, его отец.&lt;br /&gt;В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.&lt;br /&gt; 2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.&lt;br /&gt; 3) Томас добавил, что секрет Чарльза он спрятал в движущиеся плитки. Ключ, открывающий механизм, спрятан в Поющей лестнице.&lt;br /&gt; 4) Также Томас построил колодец для подачи воды.&lt;br /&gt; 5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.&lt;br /&gt;6)&amp;#160; Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.&lt;br /&gt;7)&amp;#160; Пенелопа добавила, что ее игривый спутник скрывает наконечник Венеры.&lt;br /&gt;8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.&lt;br /&gt;9) Дальше писала Бриджет. С помощью ее герба и звездных карт надо открыть Лунную шкатулку с линзой внутри, вставить ее в телескоп и увидеть символы пяти Муз, правильно расположить их и Бетти отдаст ключ.&lt;br /&gt;10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.&lt;br /&gt;11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.&lt;br /&gt;12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.&lt;br /&gt;13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.&lt;br /&gt;14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится&amp;#160; прямо в лаборатории.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Подключаем воздух&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка - в книжке про Эола.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка- начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Северный ветер может сдуть вниз, восточный- влево, западный вправо, южный- вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия- не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. Колодец Томаса&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери- очередная головоломка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прежде, чем&amp;#160; ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке.&amp;#160; Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать- кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение (один из вариантов):&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; 8–3, 8–5, 3–8, 5–3, 5–8, 3–5, 8–3, 3–5, 5–8, 3–5, 8-3&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В колодец начала поступать вода.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s03.radikal.ru/i176/1006/79/e733aa3be170.jpg&quot; alt=&quot;http://s03.radikal.ru/i176/1006/79/e733aa3be170.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 7. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.&lt;br /&gt;Начинаем собирать ключи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе- это какой-то амулет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;14. Поющая лестница и обед из ресторана&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Каждая ступенька звучит по-разному:&lt;br /&gt;Дзинь- Вух- Ваааа- Динь-ди-линь- Вух- Ваааа- Бам- Бам&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.&lt;br /&gt;Последовательность нажатия: 2,1,4,3,1,4,5,5&lt;br /&gt;Достаем ключ- он&amp;#160; от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вставим найденный ключ в скважину- не поворачивается, нужно чем-то смазать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Позвоним в ресторан «Кабанья голова».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повар предлагает нам какое-то странное меню- «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка- спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч»- это «ключ». Заодно спросим ее об амулете- миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оказывается, «Маска под небом»- это «масло с хлебом», «Дама бубен»- бульон, «Гуталиновые штиблеты»- котлеты, «Фамильный рефлекс»- ванильный кекс, «Плошка горошка»- колбаски с картошкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;15. Ключ Марса&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем — ключ Марса.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Проверим, привезли ли обед.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;16. Ключ Юпитера&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами- видимо, это какой-то код.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смазываем скважину, открываем замок- из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:&lt;br /&gt;Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки), Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Луна, Свет, Милосердие- вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.&lt;br /&gt;Сила- влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время-&amp;#160; влево, вверх, вправо&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Кубок- влево, вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел- влево, вверх, вправо&amp;#160; и соединить&amp;#160; с&amp;#160; Время&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160; &lt;br /&gt;Кубок, Сила- вверх&amp;#160; &amp;#160;Луна- вниз, влево, вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Сила-вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вверх&lt;br /&gt;Рыцарь- вверх, влево, вверх&amp;#160; Геометр, Свет- вниз &lt;br /&gt;Милосердие- вправо, вниз, влево&amp;#160; &amp;#160; Время- вправо&amp;#160; &amp;#160;Свет- вверх&lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Свет- вниз&amp;#160; Время- вниз&lt;br /&gt;Глупость, Ангел — вправо, вниз и соеднить с Время&lt;br /&gt;Глупость- влево&amp;#160; &amp;#160;Время- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160;Ангел- вниз&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время- собрать за Ангел&lt;br /&gt;Кубок, Рыцарь- влево&amp;#160; &amp;#160; Милосердие- вниз&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вправо, вниз&lt;br /&gt;Милосердие- влево&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Ангел- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Геометр- вниз&lt;br /&gt;Ангел- вправо&amp;#160; &amp;#160; Глупость, Время- вниз к Ангелу&amp;#160; &amp;#160; Ангел- влево &lt;br /&gt;Геометр- вверх, влево&amp;#160; &amp;#160; Глупость- вниз&amp;#160; &amp;#160; &amp;#160;Время- вниз&amp;#160; &amp;#160; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i163/1006/80/87c4b90ce3c8.jpg&quot; alt=&quot;http://s59.radikal.ru/i163/1006/80/87c4b90ce3c8.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 8. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открывается панель, берем молнию- ключ Юпитера.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Следующий ключ- жезл Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;17. Жезл Меркурия&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спустимся в подземный ход и&amp;#160; запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомним рисунок, найденный в лаборатории,- нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/1006/dd/94c5134cfcc2.jpg&quot; alt=&quot;http://s51.radikal.ru/i131/1006/dd/94c5134cfcc2.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 9. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем&amp;#160; поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и&amp;#160; пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;18. Открываем Лунную шкатулку&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного- откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомните&amp;#160; «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь- это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется&amp;#160; Bruma. Вернемся в комнату.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон- сверху, Рыбы- слева, Заяц- внизу, Лев- справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином- там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s02.radikal.ru/i175/1006/32/9dd7634bebd1.jpg&quot; alt=&quot;http://s02.radikal.ru/i175/1006/32/9dd7634bebd1.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 10. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рысь- полностью закрыта, Дракон- красный цвет, полностью открыт, Лев- красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы- синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц- зеленый цвет, закрыта левая половина.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;19. Ключ Луны&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повернем линзу и&amp;#160; откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей,&amp;#160; Рыбы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Достаем&amp;#160; металлический диск – ключ Луны.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Переводим часы на 14:00.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Что это? Кто пытается открыть нашу дверь. Выходим- на двери царапины.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;20. Телескоп и ручка для автомата&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части дополнительно нужно поворачивать,&amp;#160; поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s50.radikal.ru/i128/1006/2b/580abb1d96be.jpg&quot; alt=&quot;http://s50.radikal.ru/i128/1006/2b/580abb1d96be.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 11. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся — мы сами их ловили!).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно — он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1- Мельпомена, 2- Эрато, 3- Терпсихора, 4- Эвтерпа, 5- Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ — в автомате Бетти. Но,&amp;#160; как только мы на него нажмем, он перестает работать.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Решение, один из вариантов:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s53.radikal.ru/i142/1006/41/07cb79258e60.jpg&quot; alt=&quot;http://s53.radikal.ru/i142/1006/41/07cb79258e60.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 12. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возьмем еще один ключ.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;21. Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин.&amp;#160; Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нужно обязательно достать&amp;#160; из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь- попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна-&amp;#160; часы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;22. Ключ Венеры&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону- наконечник Венеры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.&lt;br /&gt;Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;23. Открываем колонны&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s46.radikal.ru/i114/1006/6a/40b013c4bbd9.jpg&quot; alt=&quot;http://s46.radikal.ru/i114/1006/6a/40b013c4bbd9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 13. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s09.radikal.ru/i182/1006/9d/c1a0bc1d48dc.jpg&quot; alt=&quot;http://s09.radikal.ru/i182/1006/9d/c1a0bc1d48dc.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 14. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i061.radikal.ru/1006/14/ac7e5771626d.jpg&quot; alt=&quot;http://i061.radikal.ru/1006/14/ac7e5771626d.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 15. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s004.radikal.ru/i208/1006/ba/908cd7540eaf.jpg&quot; alt=&quot;http://s004.radikal.ru/i208/1006/ba/908cd7540eaf.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 16. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i074.radikal.ru/1006/b7/1f2a06b9e916.jpg&quot; alt=&quot;http://i074.radikal.ru/1006/b7/1f2a06b9e916.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 17. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s08.radikal.ru/i181/1006/e0/609447a7b88a.jpg&quot; alt=&quot;http://s08.radikal.ru/i181/1006/e0/609447a7b88a.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 18. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://i056.radikal.ru/1006/41/ff2772254614.jpg&quot; alt=&quot;http://i056.radikal.ru/1006/41/ff2772254614.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 19. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s55.radikal.ru/i147/1006/20/817c611b8664.jpg&quot; alt=&quot;http://s55.radikal.ru/i147/1006/20/817c611b8664.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 20. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;24. Зажигаем огонь в атаноре&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем&amp;#160; над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;25. Последний ключ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками.&amp;#160; Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s57.radikal.ru/i157/1006/4c/dfbe86b0a127.jpg&quot; alt=&quot;http://s57.radikal.ru/i157/1006/4c/dfbe86b0a127.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 21. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поговорим с Хью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вернемся в лабораторию.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина&amp;#160; к серебристым клеткам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s61.radikal.ru/i173/1006/48/88f2a434f619.jpg&quot; alt=&quot;http://s61.radikal.ru/i173/1006/48/88f2a434f619.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 22. Нэнси Дрю Проклятье поместья Блэкмур прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 17:16:28 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=60#p60</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</link>
			<description>&lt;p&gt;Если есть - задаем!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:47:47 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=59#p59</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</link>
			<description>&lt;p&gt;Если есть - задаем!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:47:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=58#p58</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</link>
			<description>&lt;p&gt;Если есть - задаем!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:46:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=57#p57</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Смайлодилка</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</link>
			<description>&lt;p&gt;:love:&amp;#160; :flirt: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; :rofl:&amp;#160; :shine:&amp;#160; :insane:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:46:27 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=56#p56</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Уровень: Младший детектив&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси приезжает по приглашению Роули на ранчо теней, чтобы провести там свои каникулы вместе с Джесс и Бесс. Но вот только подружки не долетели, а на ранчо появился призрак лошади.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В процессе игры не забывайте проверять Интернет в телефоне Нэнси! А так же не забываем подтягивать подпругу на седле вашей лошади, спрашивать разрешения на ней покататься и не соваться к опасной живности!&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Первый день.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звоним Роули, смотрим электронную почту на телефоне, за тем звоним Бес и Джес. Осматриваемся в комнате. В книжном шкафу находим книгу Прерии,&amp;#160; смотрим картину, можем включить радио, посмотреть книгу на столике. В книжном шкафу рядом с секретером находим руководство начинающего коневода. На каминной полке стоят сломанные часы, а внизу газета. Рядом с секретером в углу ящик. Идем на кухню и на холодильнике находим номер шерифа. Поворачиваем на право и разговариваем с поваром Сэмом. Разворачиваемся и выходим на улицу. Идем прямо и подходим к мужчине около курятника. Разговариваем с Дэйвом и берем у него ключ. Заходим в конюшню и разговариваем с конюхом Тэксом. Осматриваем плакаты на стенах. Берем шляпу с бочки и седло с перчатками над именем Боб. Возвращаемся к Сэму. Идем к секретеру и открываем его ключом. Читаем письмо с угрозой, забираем письмо для Мэри. Читаем&amp;#160; записку о продаже сундука и забираем с верхней полки три рычага. Подходим к сундуку в углу и вставляем в него рычаги. Под каждым рычагом у нас получилась птичка разного цвета.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Вспомним сломанные часы. Там каждому цвету соответствует цифра. Выставляем первый рычаг (красный) на 12 часов. Второй (синий) на 2 часах. Третий (желтый) на 7 часов. Берем часы из тайника и открываем их, на циферблате есть активные цифры:12, 10, 8, 6, 4, 2. Нажимаем первую цифру, если она осталась нажатой, нажимаем вторую и т. д. Все цифры должны остаться в нажатом положении. Если не выходить из локации&amp;#160; часов то комбинация цифр остается не изменой и очень быстро подбирается. Забираем предмет из потайного отделения часов. В тайнике остались письмо и дневник, которые мы читаем, а из конверта с письмом забираем схему. Смотрим в Интернете&amp;#160; информацию о розе.&amp;#160; Подходим к камину и берем две газеты внизу. Выходим и поворачиваемся к двери лицом. Нажимаем на цифры с права и забираем корзину со стенки. Разворачиваемся обратно проходим вперед до конца овощных грядок (подсолнухи) и забираем ветки. Разворачиваемся и идем к входной двери, слева от нее рядом с кустами будут лежать еще ветки. Так же они будут лежать и с права от двери курятника. Разворачиваемся и у тележки с кактусом подбираем еще ветки. Так же подбираем их с права от красного сарайчика. Смотрим на дрова.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ставим первое бревно и берем кувалду с клином. Перед нами появляется мини – игра. Смотрим на расположение полена на чурбаке – от этого зависит на какое положение поставить нам ноги. Если бревно с право в низу, то и ноги располагаем так же и т. д. смотрим на расположения клина в бревне. Если он по середине, то и нажимаем на среднее значение удара.&amp;#160; Забираем поленья. Подходим к месту для костра и берем ведро. Заходим в красный домик и справа набираем воду в ведро (ставим его в корыто и нажимаем вентиль). Возвращаемся к месту для костра. Смотрим на то место где он непосредственно разводится, и забираем из пепла записку. Кладем в кострище&amp;#160; газеты, ветки и поленья. Ставим рядом ведро. Идем к грядкам с овощами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим в Интернете сбор урожая и собираем овощи. Сначала смотрим название овоща на грядке потом его описание в Интернете. Если будете внимательны, то все будет очень просто. Относим Сэму овощи, берем корзинку для яиц, смотрим на нее в инвентаре и щелкаем по поврежденной части. Собираем бок корзины, нажимаем на красную нитку три раза. Идем к курятнику. Обращаем внимание на табличку про опасную курицу и если она сидит под табличкой, не трогаем. Собираем яйца, идем к Сэму и возвращаемся за яйцом агрессивной курицы. Относим их Сэму и берем флягу. Идем на конюшню и просим покататься. Идем к Бобу, заходим к нему с левой стороны, надеваем седло и затягиваем подпругу! Нажимаем на шею Боба и проводим его в загон, жмем на седло и начинаем отвечать на 10 вопросы. Если внимательно изучили плакаты и книги, то ответ не составит труда. К тому же вопросов всего десять и если не ответишь, Тэс повторит его и ответ можно найти перебиранием. Едем&amp;#160; в перед, открываем загон и перед нами появляется карта. Едем в магазин Мэри. Заходим в него и отдаем письмо хозяйке. Осматриваемся в магазине. Смотрим на игральный автомат и выиграв три уровня забираем монету.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;1 уровень&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s15.radikal.ru/i188/1006/77/c39d5279135b.jpg&quot; alt=&quot;http://s15.radikal.ru/i188/1006/77/c39d5279135b.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;2 уровень&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/1006/87/694761bac7f9.jpg&quot; alt=&quot;http://s56.radikal.ru/i151/1006/87/694761bac7f9.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;3 уровень&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s39.radikal.ru/i085/1006/84/efdc352cb077.jpg&quot; alt=&quot;http://s39.radikal.ru/i085/1006/84/efdc352cb077.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на книги Берты Персел и ее номер окажется в нашем телефоне. На столике находим камертоны и рассматриваем фотографии. Смотрим на сундук с голубями на крышке. Выходим из магазина и звоним Берте. Заходим обратно, подходим к сундуку и вставляем в него найденные нами ранее рычаги, поворачиваем их. Первый ставим по часовой стрелке на 4 часа, второй на 9 часов, третий на 11 часов. Забираем из сундука часы и смотрим на них в инвентаре. Берем из инвентаря предмет с цепочкой и щелкаем им по часам. Здесь активны цифры: 11, 9, 7, 5, 3, 1. Действуем, так же как и с предыдущими часами. Переворачиваем найденную фотографию и читаем «зеленая бутылка под…». Едем на ранчо. Снимаем с лошади седло и кладем его на место. Из него выпадают плоскогубцы и письмо. Читаем письмо и разговариваем с конюхом. Идем к Сэму, а потом выходим во двор.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;Второй день.&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и под картиной с лошадью открываем ящик, в котором находим геологическую карту. Разговариваем с Сэмом. Берем корзину со стены и идем собирать овощи. Относим их Сэму и идем собирать яйца. Возвращаемся к повару. Ищем в коробке на столе рецепт торта. Поворачиваемся к столу рядом с мойкой и начинаем готовить. Кладем в миску: две пачки сливочного масла, два яйца, пять кружек молока, два стакана муки, три ложки&amp;#160; разрыхлителя, семь стаканов сахара, три ложки ванили. Отходим от стола и нажимаем испечь. Выливаем в среднюю посуду. Время ставим на 45 минут, а интенсивность на среднюю. Пробуем пирог и щелкаем по миске с глазурью. Выкладываем цветок и раскрашиваем его. Идем к насосной станции (красный сарайчик) и пытаемся открыть дверь. Звоним шерифу. Заходим внутрь и с лева от насоса нажимаем на активную точку, подбираем наконечник. Смотрим на полки, под ними есть решетка. Нажимаем на нее и спускаемся. Проходим до следующей решетки, открываем ее и оказываемся в подвале дома. После разговора на полке находим кислоту и кошелек, который забираем с собой. Вылезаем через проход с решеткой, спускаемся по лестнице и поворачиваемся к ней лицом. Смотрим на верхнюю ступеньку и открываем ее. В головоломке нужно подвинуть красную полоску с инициалами на один шаг, и мы обнаружим зеленую бутылку с письмами. Возвращаемся в подвал, поднимаемся по лестнице и заходим в дом, рассматриваем картину подробнее. Идем разговаривать с Дэйвом. Читаем письмо. Идем к Тэсу, разговариваем с ним, а потом идем кормить живность. Смотрим на зеленую доску с рационами. Нумеруем ящики с едой с лева направо от 1 до 5.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Боб: 1 ящик 2 кружки, 2 ящик 1 кружка, 3 ящик 2 кружки. Выходим из локации, появляется окно высыпать приготовленное или нет. Если все правильно приготовили, нажимаем, нет, и идем к лошадям. Высыпаем еду в ведро, подвешенное перед Бобом. Возвращаемся и ставим ведро на место.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Клайд: 1 ящик 3 кружки, 2 ящик 1 кружка.&lt;br /&gt;Туз: 1 ящик 1 кружка, 2 ящик 2 кружки, 3 ящик 1 кружка.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Курицы: 5 ящик 2 кружки. Идем к курицам, находим активную точку в сетке и высыпаем корм в автоматическую кормушку.&lt;br /&gt;Разговариваем с конюхом, берем седло, надеваем его на Боба. Не забываем подтянуть подпругу. Садимся на лошадь и берем лассо. Наводим курсор на метлу и нажимаем его, когда лассо начнет делать правильный круг. После того как пять, раз накинете на метлу лассо, нажимаем на бочку и стараемся объехать препятствия за 10 секунд. Берем заслуженное лассо, спрашиваем разрешения покататься, забираем седло. Едем в сухой ручей. На порожках магазина около керосиновой лампы подбираем&amp;#160; красную ручку. С право от магазина рядом с деревянным сарайчиком берем наконечник (могут появиться скорпион или змея тогда просто вернитесь за ним позже). Зайдем к шерифу и попробуем открыть последнюю камеру. На улице рядом с бочкой берем наконечник. Проходим к зданию Кэппи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Оно закрыто на кодовый замок. Едем к Мэри и звоним шерифу. Комбинация замка: 9274. Разговариваем с Мэри. Едем к дикой трапе. С право подбираем наконечник. Делаем шаг и подбираем наконечник слева. Еще&amp;#160; три шага и наконечник с лева. Рядом с черепом еще один. Поворачиваем назад и смотрим на могилу Чарли слева. Поворачиваем на право и нажимаем на камень. Слышим гремучую змею и уходим. Едем в ущелье Анасази. Идем вперед и у подножья скалы находим наконечник. Обследуем весь доступный внизу участок скалы, что бы найти петроглифы. Всего их семнадцать и когда вы будете по ним щелкать, они автоматически будут появляться у вас на схеме. Каждый петроглиф нужно перетащить на то место в схеме, где он стоит на скале. Беленькие квадратики на схеме подскажут, где надо искать петроглифы на скале. Слева есть подъем на одну сторону скалы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Когда будете спускаться, не пропустите в самом низу еще один наконечник. На верху скалы есть кусок деревяшки, накидываем на него лассо, залезаем наверх. С права находим наконечник. Спускаемся и едем к магазину. Смотрим на столик со спилами камней и фотографию девушки с белой лошадью. Поговорим с Мэри. Выйдем из магазина и позвоним Бэрте, а так же Джес и Бес. Теперь можно отправиться в сухой ручей открывать дверь с кодовым замком. Заходим в здание и обнаруживаем на полу в углу спальник, рядом пианино с активной точкой внизу. Нажимаем на нее и нам предлагают ввести кодовое слово: ДЖОНАТАН (имя папаши). Прономеруем буквы с лева на право от 1 до 8. Сначала установите 7 букву, потом 6, за тем 8, 3, 2, 5 и 4. Откроется тайник в котором мы найдем записку. Обратим внимание на книги на столике, на барной стойке найдем банку крекеров, а рядом активное место для какого-то предмета. Идем к офису шерифа и на порожках находим активную точку помеченную символом.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Открываем тайник и достаем из него подставку для камертонов. Едем в магазин, смотрим на камертоны и спрашиваем про них у Мэри. Меняем свои наконечники на камертоны и забираем их. Выходим и звоним Бэрте и ГРС. Едем в сухой ручей, заходим в здание с кодовым замком. Ставим на барную стойку подставку для камертонов, вставляем в нее с боку красную ручку из инвентаря. Ставим камертоны. У каждого камертона есть своя буква, нам нужно составить слово ФРЕНСИС. Три буквы уже написаны на самой подставке, добавляем камертонами оставшиеся и крутим ручку. Берем записку из лампы и читаем ее. Едем на ранчо, снимаем седло с Боба, относим его на место и выходим во двор.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Вечер.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся в конюшню и берем перчатки. Идем к курятнику и нажимаем на активную точку с боку решетки. Берем перчатки из инвентаря и применяем их на плоскогубцы. О правильном местоположение кусочка сетки Нэнси будет оповещать. Если молчит, значит, кусочек вставлен не правильно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;День третий.&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем на кухню и снимаем с холодильника магнит, разговариваем с Сэмом. Выходим из дома и подбираем подкову. Собираем овощи и яйца. Смотрим электронную почту и Интернет. Разговариваем с Дэйвом и Тэксом. Собираем уздечку. Она находится в банке рядом с плакатом. Едем разговаривать с Мэри. За бисер мы должны оформить витрину. Кольца сначала раскладываем по форме (с лева образец), по цвету (каждая ячейка имеет свой цвет), а за тем по размеру. Внизу, под кольцами, написано как определить их размер. Кольца располагаем от самых маленьких до самых больших. Когда берем кольцо, оно переворачивается, и мы видим какой-нибудь знак. Соотносим знак с ниженаписанным и получаем что «ОМ – луна» значит, очень маленькое кольцо, и оно ставится в своей цветовой и форменной группе первым и т. д. Забираем бисер и приступаем к вышиванию цветочка на кошельке. Берем кошелек и, не выходя из него, открываем инвентарь, берем бисер и прикладываем к кошельку. Набираем рисунок: желтый, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, черный, черно – красный, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно – розовый, красный, белый, красный, красно-розовый, красный, белый, красный, красно-розовый.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt; Едем в сухой ручей еще раз посмотреть на книги со светящимся порошком, смотрим на коробку с ключом в углу и плавно перемещаемся в тюремную камеру. Рядом с умывальником есть черточки, каждая группа черточек обозначает букву. Должно получиться: ПОДЛАМПОЙБАНКА.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Из соседней камеры берем кирпич. Напротив двери камеры с помощью лассо поднимаем стул. Смотрим на ключ и устанавливаем силу броска среднюю, а стрелочку вторую с лева. Применяем лассо на стул, подбираем ключ и открываем решетку. Подбираем записку с кодировкой. Идем к банку и под белой лампой находим активную точку, открываем тайник и читаем сообщение. Едем на дикую тропу и находим там полосатый камень, отодвигаем его и двигаем железные кругляшки, расположенные по бокам к разноцветным в середине. Cu – зеленый кругляшек, Mn — розовый, Si — серебряный, Fe – оранжевый. Если несколько раз подряд выйти из головоломки то пропадут деревянные дощечки, закрывающие лабиринт. Достаем из тайника шкатулку с цветами и забираем с собой. Едем на ранчо, разговариваем с Дэйвом, забираем у него кольцо и возвращаемся в заброшенный город. Идем играть в автомат. Смотрим на автомат, сохраняемся (монетка у нас одна, выиграть с первого раза вряд ли получится, а бегать каждый раз к койотам не нужная потеря времени). Вставляем монетку в прорезь, кольцо прикладываем к красной кнопке и нажимаем на рычаг. Перед нами появляются&amp;#160; злые и милые бандиты. Под милыми нажимаем красные кнопки и жмем опять рычаг. Выигрываем и забираем ключ. Теперь разберемся с цветочной шкатулкой.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/1006/ef/8b190de2a0ad.jpg&quot; alt=&quot;http://s44.radikal.ru/i103/1006/ef/8b190de2a0ad.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;(Рисунок 1. Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Читаем записку с права, вставляем ключ из автомата в отверстие, читаем еще одну записку. Соединяем на схеме петроглифы по порядку расположенному в записке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s47.radikal.ru/i116/1006/ee/ccd129a18525.jpg&quot; alt=&quot;http://s47.radikal.ru/i116/1006/ee/ccd129a18525.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 2. Нэнси Дрю Тайна Ранчо Теней прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Едем в ущелье Анасази, залезаем наверх скалы и находим камень с рисунком, который у нас получился на схеме. Отодвигаем этот камень и находим еще одну записку, которую читаем, забираем камень. Едем к Мэри и отдаем ей камень на полировку. Едем к заброшенной трапе и подходим к могиле Чарли. Перед нами появляется камень с рисунком, и мы начинаем поворачиваться вокруг своей оси, пока Нэнси не обнаружит искомое. Прибыв на место, идем вправо, а потом прямо до скалы. Набрасываем лассо на бревно лежащие на верху и забираемся в жилище. Проходим вперед до выцарапанной на стене подсказке. Расшифровать ее можно с помощью записки, которую мы нашли, выбравшись из тюрьмы. Дальше у нас будет лабиринт.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Над каждым проходом помещены камни, по которым мы будем ориентироваться. Прохождение лабиринта: коричневый камень, зеленый, желтый, красный, синий, оранжевый, зеленый, желтый, коричневый, синий, зеленый, оранжевый, синий, коричневый, зеленый, оранжевый, красный, синий, желтый, зеленый, синий, зеленый, коричневый, желтый. По пути заглядываем в кувшины, в некоторых из них будут ключи (всего их пять). Два раза&amp;#160; надо будет отклониться от пути, что бы найти очередной кувшин с ключом. Первый раз в начале, второй в конце. В конце перед нами появится дверь с пятью разными замочными скважинами, куда вставляем, подбирая по форме, пять ключей. Нажимаем на замок, заходим в дверь и открываем сундук, стоящий на столе. Выходим за дверь, и после встречи с преступником спускаемся по лестнице, проходим до дыры закрытой ковром. Снимаем красный камень со стены, поворачиваемся к правильному проходу и заменяем зеленый камень на красный. Поворачиваемся назад и вставляем на пустое место зеленый камень.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Поздравляю, дело закрыто!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:43:44 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=55#p55</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</link>
			<description>&lt;p&gt;Если есть - задаем!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:29:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=54#p54</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Уровень: младший детектив.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Звезда телесериалов Мэтти Дженсен просит приехать Нэнси в Нью-Йорк и&amp;#160; найти того, кто пишет письма с угрозами Рику Арлену (еще одна звезда). Познакомиться со знаменитостями, нахватать автографов, да еще и интересное дело расследовать. Ну что на просьбу Мэтти могла ответить наша героиня. Конечно, да!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нам предоставляют карту Нью-Йорка, по которой мы будем перемещаться во время игры по локациям. И первая из них это дом Мэтти. Нас приглашают зайти. На столике у телефона прочтем записку. Позвоним и пофлиртуем с Нэдом. Идем в гостиную к хозяйке. Разговариваем с ней. Получаем ключи от ее дома, отметку на карте и пропуск на студию, который будет ждать нас у охранника. В доме так же есть лестница и если по ней подняться, можно поменять день на ночь и обратно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;От кресла повернем на право и встретимся с телевизором. Дальше можем по кругу осмотреть все фотографии. Поворачиваем до пуфика и читаем журнал. Еще правее и видим скамью. На ней смотрим фотоальбом и заглядываем в сундук. Из него берем пульт и читаем еще один журнал. Поворачиваем до стола. Находим календарь с отмеченной датой, письма, открываем два вертикальных узких ящичка, в них тоже письма. На стуле замечаем сценарий.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим и направляемся в Студию. В холле смотрим журналы на столе справа (замечаем вырезанные буквы), говорим с охранником. Расписываемся и берем пропуск. Смотрим на картину основательницы студии. Проходим дальше, утыкаемся носом в железные двери с надписью эфир, поворачиваем на лево, подслушаем разговор у двери продюсера. Повернем на право. На стене можно ознакомиться с планом эвакуации и своим месторасположением. Идем в гримерку Мэтти, стучим в звездочку и заходим, говорим с ней. Нас&amp;#160; пригласили на съемочную площадку, дали полазить в гримерной. Да эта Мэтти просто чудо. Рядом с креслом на столике записка, под две газеты. На пуфике сценарий. Осматриваем гримерный столик. На тумбе с цветком письмо – шифровка. Поворачиваемся к комоду. Открываем верхний отдел маленькой шкатулки. Там телефон Рика. Теперь нижний отдел. Там кусочки письма, которые нужно собрать. Они перемещаются и поворачиваются вокруг своей оси (слева каждого кусочка активная точка для вращения). Должно получиться:&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/1006/be/2b67b6899568.jpg&quot; alt=&quot;http://s52.radikal.ru/i136/1006/be/2b67b6899568.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 1. Нэнси Дрю Опасность за каждым углом прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Возвращаемся к железным дверям, вставляем карточку, полученную от охранника, и заходим в съемочный павильон. Наблюдаем душераздирающую картину. Подходим к столу напротив&amp;#160; и под ним слева обнаруживаем детали от упавшей камеры. За диваном подозрительный ковер, за спиной телесуфлер с угрозой, а часам не хватает стрелки. Ну что ж будем искать. В лево от телесуфлера будет лестница с дверью и кодовым замком. На право подобие мастерской. На стене возьмем отвертку. И найдем еще одну интересную лестницу, которую заело.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Теперь можно идти в гримерную Рика и по пути подслушать продюсера. Стучим, дверь открывается и вот он неподражаемая, себялюбивая звезда. Говорим с ним. Боже нас опять оставили одних и предложили осмотреться. С этими людьми, что-то не так. Смотрим на стол и тумбочку рядом с ним. Из стола выдвигаем ящик и забираем стерео очки. По всей гримерной можно найти письма с угрозами. Теперь идем в другую сторону коридора и стучим в реквизиторскую. Заходим и выходим. Наговорили нам полный бред, но делать нечего. Возвращаемся чуть назад и стучимся в дверь режиссера. Эта нехорошая женщина отобрала у нас пропуск. Что ж возвращаемся домой к Мэтти. Применяем ключи на дверь и заходим. Жалуемся Мэтти на режиссера. Нам предлагают устроиться работать в массовку. Выходим из дома и едем в агентство талантов. Звоним по домофону в «Агентство талантов» два раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим и стучимся в комнату 101. Говорим с агентом. Идем домой к Мэтти, поднимаемся по лестнице и нажимаем на день. Теперь можно вернуться в студию, забрать свой новый пропуск и на равных поговорить с режиссером. Идем в реквизиторскую и разговариваем с Мили, которая загадает нам загадку. Они очень простые и отгадать их не составит труда. Так теперь можем осмотреться. Поворачиваем на право и ищем активную точку чуть выше сундука. Находим карту, щелкаем на нее один раз и справа под ней замечаем красный кончик, щелкаем на него, теперь посмотрим внимательней саму карту. Откроем сундук и передвинем все кругляшки на противоположную сторону. Дали стрелку к часам. Повернемся левее и увидим деревянный ящик из которого возьмем ручку от двери. Осмотрим полки. И с одной из них заберем масленку. Обратим внимание на запертую дверь&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;И посмотрим на столе реквизитора журнал и печатную машинку. Возвращаемся на Ленгсингтон Авеню. Смотрим на стул в прихожей рядом с телефоном. Идем смотреть пленку. Применяем пульт на телевизор и вставляем кассету в видеомагнитофон.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Идем в гримерку Рика. Никого, но есть подозрительный диктофон с заманчивой запиской. Применяем отвертку на верхнюю часть диктофона и откручиваем четыре шурупа. Затем кусачками перекусываем провода (они находятся слева в низу, параллельно друг другу, перекусывать провод в верхней его части): желтый, красный, оранжевый, голубой. Можно взорваться и посмотреть, как это будет, все равно у нас второй шанс. И так бомбу обезвредили, теперь у нас разговор с продюсером. На столе найдем письмо с кодом и записку о звонке Джесс. Можем ей позвонить. Меняем время на ночь и едем в студию. Слева от главного входа будет активная точка. Набираем код 3689 и идем в кабинет режиссера. Открываем его с помощью своей карточки. Над столом полка с книгами, в красной возьмем дискету и вставим ее в компьютер.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Смотрим на компьютер и водим имя (имя основательницы) Милли и пароль (название студии и год ее создания) ВТВ1958. нажимаем все иконки на рабочем столе. Одна из них распечатает нам документ. Посмотрим распечатанное. На столе лежит блокнот на котором с помощью карандаша проявляем буквы. Смотрим корзину с мусором и над ней факс. Смотрим на календарь на стене. Под телевизором лежат бумаги,&amp;#160; из под них торчит красный уголок, нажимаем на него. Смотрим на красную бумагу с помощью очков. Возвращаемся днем. Идем на съемочную площадку. Применяем свой пропуск. Идем к часам и ставим стрелку на одиннадцать. Берем ключ. Идем к лестнице с кодовым замком. Код аппаратной АКТЁР. Вспоминаем красную бумажку. Подставляем буквы под символы и получаем:&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s48.radikal.ru/i119/1006/21/75edd86f9e98.jpg&quot; alt=&quot;http://s48.radikal.ru/i119/1006/21/75edd86f9e98.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 2. Нэнси Дрю Опасность за каждым углом прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим в аппаратную. Поворачиваем на лево и ключом открываем щиток, включаем рубильник. Смотрим на полки с кассетами и берем одну из них. Вставим в магнитофон аудио кассету и проиграем ее. Попереключаем уровни, но четко расслышать запись у нас не получиться. Самая лучшая четкость, когда первый рычажок стоит по середине, а четвертый вверху. Идем к заклинившей лестнице. Открываем ключом рядом с ней щиток. Двигаем рычаги в таком порядке: первый, второй, первый, последний до конца. Нажимаем желтую кнопку. За диваном, рядом с часами откроется подъемный лифт. Едем вниз. Проходим вперед. Едем вверх. Находим в кармане порванной&amp;#160; рубашки удостоверение с номером 318672001. Идем в кабинет режиссера, заходим в компьютер через пароль, нажимаем на иконку вверху и&amp;#160; вводим этот номер. Едем к агенту и звоним по домофону Дэвиду Грамбу. Идем в офис 101 и открываем дверь карточкой (полезная вещь). Поворачиваем на лево, из пальто берем бумажник, находим в нем визитку. В низу цифры 4377- 6630. Просмотрим газеты, под шахматной доской найдем билет. Зайдем за стол и откроем с помощью найденного кода чемодан. Возьмем ключи, просмотрим документы. Осмотрим стол и его ящики.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Повернем на право и откроем ящики с делами, найденными ранее ключами. Посмотрим дела Рика, Оуэна и Мэтти. Повернитесь к книжным полкам и посмотрите книгу Лемаррон. Едем в дом Мэтти смотреть найденную видеокассету. На стуле в прихожей нас опять ждет посылка. Едем на студию днем и говорим со всеми. Возвращаемся домой к Мэтти и отвечаем на телефонный звонок. Переключаемся на ночь, едем в студию, заходим с черного хода и на съемочную площадку. Встречаем режиссера и говорим, что подозреваем Памера. Бежим к кнопке тревоги у двери. Правее будет управление вакуумным замком. Нажимаем кнопки пока одна из них не загорится. Нажимаем следующую: загорится (правильная комбинация), все потухнут (не правильная начинаем с начала). Так пока все не будут гореть. Отгадывать придется комбинацию самим, они всегда разные. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Ну, вот и все.&amp;#160; Дело закрыто!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:28:23 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=53#p53</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Вопросы по прохождению</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</link>
			<description>&lt;p&gt;Если есть - задаем!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:25:35 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=52#p52</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Прохождение игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;Уровень прохождения: младший детектив.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси приезжает к своей тете Элоизе, которая работает библиотекарем в школе. А накануне ее приезда убивают одного из учеников этой школы. И девушка просто не в состоянии удержать свое любопытство в кулаке, предоставив тем самым&amp;#160; это дело полиции, сама лезет на рожон. Ну что же мы только рады не полезла бы, не было бы игры.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Итак, оказываемся в прихожей тети. Смотрим на стол перед нами. Читаем письмо. Так, нам срочно нужен этот ключ (зачем непонятно, но раз в сейфе да еще код к сейфу надо найти значит&amp;#160; нужен). Отходим от стола и смотрим на выдвижной ящичек в этом же столе с права. Берем телефонную карту, закрываем ящик, отходим от стола и поворачиваем на право. Перед нами гобелен, запоминаем. Заходим в комнату с диваном. С право от него тумбочка, из ящика которой берем пульт, письмо, читаем записку. Читаем письмо и отмечаем в самом его верху непонятные знаки (это и есть код к сейфу). Поворачиваем на право и видим шкаф с книгами, берем одну из них и&amp;#160; читаем. Еще чуть правее закрытые дверцы, открываем и обнаруживаем за ними телевизор (пригодится позже). Еще&amp;#160; правее опять книги, достаем одну из них и обнаруживаем тайник (кто так прячет). Берем ключ. Поворачиваемся еще правее и видим сундук, к нему то и подойдет этот ключ. Забираем из сундука монетку. Поворачиваем еще правее и видим столик с книгами, подходим и опять читаем. Идем к гобелену, отодвигаем. Сейф! Вводим код найденный нами раннее. С дверки сейфа берем ключ. В самом сейфе шкатулка. Все очень просто картинка на крышке и под крышкой должны быть идентичны. Открыв шкатулку, обнаруживаем записку с паролем к школьному компьютеру.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Логин: СМОТРИТЕЛЬ&lt;br /&gt;Пароль: ИНФОРМАЦИЯ&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Выходим из дома и идем в школу. По всей школе развешаны доски с объявлениями и плакаты. Обращайте на них внимание, так как они содержат подсказки.&amp;#160; Оказавшись в холе, поворачиваем на право, упираемся в стену, развернемся назад и подберем с пола желтый клочок (это номер телефона, буквы соответствуют цифрам на самом телефоне), поворачиваем на право (коридор с туалетами) и до упора. На право сидит Хол. Говорим с ним. Поворачиваем на право, до растяжки, извещающей о бале. Заходим в комнату с лева. Под скамейкой лежит синяя бумажка, естественно смотрим. Поворачиваем на лево и говорим с Кони. Звоним по найденному номеру. Возвращаемся к Холу и говорим с ним. Поворачиваем на лево до коридора со шкафчиками (между ними еще лежит синяя тетрадь). Прямо (1 раз) и на право. Оказываемся перед большими дверьми библиотеки. Открываем дверь серым ключом и подходим к столу. Читаем синюю листовку. Отходим от стола и читаем все активные книги на первом этаже. А так же смотрим на шкаф с картотекой и шкаф с картами (они находятся рядом) и обращаем внимание на журналы. Поднимемся на второй этаж и читаем&amp;#160; все&amp;#160; активные книги там. На этом же этаже находим желтый блокнот лежащий на столике. Выходим из библиотеки и идем к спорт. залу, поворачиваем 2 раза на право оказываемся напротив стальных дверей и опять на право. Там находим Гектора играющего с мячом и разговариваем с ним 2 раза.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Потом говорим со всеми, пока не выясним у Хола подсказку к коду шкафчика Джейка. Идем к телефонам и меняем буквы его имени на цифры. Получаем 3334. Смотрим пустой&amp;#160; подкасетник. Читаем книгу и журнал. Смотрим вниз шкафчика, берем резак и читаем статью в газете об ограблении аптеки. Выходим из школы и идем в кафе «Максимум». Здесь, как и в школе читаем все, что читается. Говорим с Дарелом 2 раза. С лева от бармена двери с иллюминаторами. Заходим в них и оказываемся на кухне. Поворачиваем на лево и из черного тазика берем поварешку. Теперь поворачиваемся на право пока не увидим плиты. Активная точка на боку у плиты. Видим болторез поддерживающий трубу. Заменяем его поварешкой. Выходим из кафе. Идем к школе. Наводим курсор правее входа и обнаруживаем активную точку.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Приближаемся к окну и применяем на него резак (зеленый). Открываем окно и залезаем в учительскую (не бойтесь нас не поймают). Здесь так же читаем все. Подходим к компьютеру и вводим в него пароль и логин (слова пишутся большими буквами, не отпуская шифт, после каждого слова интер). Читаем все файлы, запоминаем код к техническому помещению (НОТА) и нажимаем на печать. Читаем распечатанный рапорт службы охраны. Идем в саму школу. Поворачиваем на право, идем до стены и опять на право. Видим деревянную дверь. Смотрим на замок с кодом, вспоминаем, что такое уже видели. Например, в библиотеке на первом этаже в энциклопедиях. Переводим слова в символы и вводим код.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;a href=&quot;http://www.radikal.ru&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&lt;img class=&quot;postimg&quot; loading=&quot;lazy&quot; src=&quot;http://s59.radikal.ru/i165/1006/0a/eb444353003b.jpg&quot; alt=&quot;http://s59.radikal.ru/i165/1006/0a/eb444353003b.jpg&quot; /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-style: italic&quot;&gt;(Рисунок 1. Нэнси Дрю Секреты могут убивать прохождение)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Заходим, видим перед собой лифт и жмем на красную кнопку с право от него. Выходим из лифта, на стене с лева читаем инструкцию, под ней ящик с инструментами. Открываем и берем перчатку. Теперь идем делать обход по школе и мучить всех встречных своими вопросами (с Гектором и Кони говорим 2 раза). Идем в кафе. Говорим с Дарелом, он передаст нам письмо интересного содержания. Идем в техническое помещение (котельную). По-моему нас хотят убить. Применяем кусачки на цепи и в соответствии с инструкцией на стене устанавливаем рычаги. Поворачиваемся немного в право и видим решетку вентиляционного отверстия. Лезем в шахту, по пути находим кассету. Идем домой,&amp;#160; смотрим нашу находку. Какое интересное кино мы только что посмотрели. Ну что ж тут бы, и я от вопросов не удержалась. Говорим со всеми. А с Дарелом договариваемся сами поймать преступника (жить девушке явно не хочется). Опять идем в школу и всем предлагаем оригинальный способ самоубийства. Все отказываются и храбрая девушка сама идет задерживать преступника к аптеке. Видим драку между подельниками и когда в ход вступает огнестрельное оружие, на сцене появляется Кони. Выбивает пистолет из рук Мича и он попадает к нам. Когда преступник поднимется, направьте на него пистолет. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;Поздравляю с успешно закрытым первым делом Нэнси Дрю!&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 16:20:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=49#p49</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сюжет:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;После того, как я рисковала жизнью, преследую смертоносные торнадо, думаю, пришло время немного сменить обстановку. Я решила присоединиться к Бесс и Джесс в их путешествии в Киото, Япония. Я всегда хотела побывать в Японии. От экзотической еды и фантастической моды мегаполисов, до коренных традиций небольших городков, я уверена, что там будет на что посмотреть и чем заняться. В благодарность за мою усердную работу детектива, Кролмайстер зарезервировал мне комнату в одном из лучших местных Риоканов - гостинице, в традиционном японском стиле. Наконец-то я смогу отдохнуть от раскрытия тайн, и провести несколько недель, забыв об опасности и зловещих секретах, которые скрываются за каждым углом. Я слышала, что Риокан, в котором я поселюсь, имеет отменную репутацию, но я точно не уверена почему. Ну, скоро я об этом узнаю! Присоединяйтесь ко мне в моем следующем деле Тень у Края воды (Призрак у Края воды)&amp;quot;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:38:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=45#p45</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет, описание игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На этот раз Нэнси Дрю едет в Англию, чтобы разобраться со странным недугом, внезапно постигшим ее подругу Линду. Выйдя замуж за английского дипломата и переехав к нему в старинное родовое поместье, Линда вдруг перестает выходить из дома и общаться с людьми. Оказавшись на месте, Нэнси обнаруживает типичное дворянское гнездо с множеством тайн, легенд о загадочных судьбах дальних родственников и извечным преданием о семейном проклятии, в которое верит Линда. Но что-то подсказывает Нэнси, что причина недуга намного более прозаична, а версия о семейном проклятии необходима просто для отвода глаз.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Игроку предстоят встречи со множеством персонажей, также представится шанс проверить свою сообразительность в увлекательных головоломках и аркадных мини-играх. С помощью мобильного телефона можно получить подсказку и понять, в каком направлении следует вести поиски.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Особенности игры:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Персонажи спят и бодрствуют в соответствии с игровым временем&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Мобильный телефон поможет искать нужную информацию&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Поклонники признали игру наиболее таинственной и страшной из всей серии &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Пасхальные яйца:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Если зайти в комнату Джейн и найти на её столе вставную челюсть, то много раз нажав на неё, можно получить пасхальное яйцо.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В русской версии игры героиню озвучивает певица &lt;strong&gt;ГЛЮК’OZA&lt;/strong&gt; (Наташа Ионова).&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:29:15 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=43#p43</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Очередные приключения юной сыщицы начинаются, когда она приезжает на Гавайи – ассистировать ученому-энтомологу Квигли Ким. Прибыв на место, девушка обнаруживает, что научный лагерь разгромлен. Ходят слухи, что рядом находится легендарное чудовище которое ссылает проклятие на тех, кот нарушает его покой...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:25:12 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=42#p42</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет, описание игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сюжет:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;quot;- Ходят слухи, что одна из основательниц академии гуляет в образе черной кошки - После каждой угрозы возрастает опасность. Что это – розыгрыш или утонченное преступление? - Соперничество между студентками достигло точки кипения. Кто распускает обидные сплетни? - Престижная академия славится своими традициями. Но у ритуалов могут быть и последствия...&amp;quot;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Интересные моменты и пасхальные яйца:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;Можно получит пасхальное яйцо, выставив в подвале в отверстиях в стене звездочки в такой последовательности (друг над другом в седьмом ряду слева) : Кошка, Жук, Обезьяна, Ворон.&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Когда читаешь статью о первом кубке академии, можно найти упоминание об Элинор Пенвеллин, одной из владелиц поместья Блэкмур.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:22:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=41#p41</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет, описание игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Нэнси отправляется с секретным заданием в Италию, в Венецию. Она должна найти преступника в маске, известного как Призрак. С помощью КПК Нэнси может связываться с другим агентом, Софией, дающей ей указания. Юная сыщица снимает комнату в доме Каза Наскоста, принадлежащего богатой вдове Маргарите. Скоро призрак добирается и до неё…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интересные моменты и пасхальные яйца:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160;В одном из разговоров Маргарита упоминает Реда Нотта — персонажа «Псы-призраки Лунного озера». &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;У Маргариты также есть цветы из центра Хилихили (Чудовище пещеры Капу). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Нэнси в ванной может сказать о маске Мари (Платье для первой леди). &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Если взломать дверь в гостинице, то можно получить пасхальное яйцо; &lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160;Если на рынке, у киоска с мороженным, поставить сначала красный, потом белый, а потом зелёный шарик (флаг Италии), то можно получить второе пасхальное яйцо.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:20:54 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=40#p40</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет, особенности игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитая сыщица готовится к очередному расследованию. На этот раз ей предстоит помочь своей хорошей знакомой, которая неосторожно поселилась в доме, когда-то принадлежавшем крутому мафиозному боссу. Нэнси позвонила подруга Салли и попросила срочно приехать. Когда сыщица прибыла, то Салли уже уехала в ужасе, оставив несколько записок. Дом Салли ранее принадлежал гангстеру Микки Малоуну, у которого были четыре собаки. И теперь эти собаки приходят по ночам к дому, пытаются залезть в него и воют. Нэнси в ужасе, но она не может уехать, так как старый клён упал и загородил дорогу обратно её машине. Очень скоро Нэнси подозревает, что псы — дрессированные, и хочет найти их тренера — и заодно сокровища бывшего владельца дома — Микки Малоуна.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;&lt;strong&gt;Особенности:&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&amp;#160; &amp;#160; Одна из лучших игр серии — впервые на русском языке!&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Главная героиня — персонаж культового детектива&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Захватывающий сюжет с элементами мистики&lt;br /&gt;&amp;#160; &amp;#160; Огромное количество нетривиальных загадок и паззлов&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:16:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=39#p39</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Сюжет игры</title>
			<link>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 16px&quot;&gt;Сюжет:&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;В игре большую роль играет время. Нэнси предстоит поработать в музее Бич-Хилл. Но и тут её ждёт новая тайна: пропала нефритовая пластинка с изображением царя майя Пакаля. Один из сотрудников музея падает с лестницы и теряет память и Нэнси приходится выполнять его работу и заниматься расследованием. Нэнси очень скоро узнает, что кража пластинки — лишь часть плана какого-то злоумышленника.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Знаменитая сыщица попадает на стажировку в вашингтонский музей, и здесь ей приходится расследовать похищение бесценной реликвии североамериканских индейцев. Единственная улика, которую вор оставляет на месте каждого преступления - красный отпечаток ладони.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Jess)</author>
			<pubDate>Thu, 24 Jun 2010 15:13:04 +0400</pubDate>
			<guid>http://nandrew.forumbb.ru/viewtopic.php?pid=38#p38</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
